Jag älskar Marcus Price – för Fatta eld, för 100:-, för det punkiga projektet Basutbudet, för att han med sin vision om hedonistiskt röjig partymusik får de flesta andra svenska hiphopartister att framstå som stela, humorlösa och kyska. Men tyvärr är Nere i Nice, hans första fullängdare tillsammans med DJ:n/producenten Carli, en ganska trist historia. Inte bara refränger utan hela låtar består av debila hejaklacksramsor, och det kan vara kul i små doser men blir tröttsamt när samma koncept upprepas i samtliga spår på albumet. Produktionerna är snygga, men lyckas inte på egen hand bära musiken. Marcus Price var en gång Sveriges bästa rappare och att han fortfarande är grym har han visat i låtar med Safe House Staff de senaste åren – att han inte utnyttjar sin egen skiva till att rappa är ett mysterium, och ett slöseri.

BETYG: 3/6 (från Nöjesguiden)
Kommentera 0


Vad innebär det att konsumera ett konstverk? En film är konsumerad när man har sett den, en bok när man har läst den, en skiva när man har lyssnat på den. (Att man sedan inte är "klar" med verket så fort det är konsumerat är en annan sak - ju längre man tänker på det efteråt, desto fetare konstverk.) Men en tv-serie, måste man se alla avsnitt för att konsumera ett sådant konstverk? Nej kanske inte, men tillräckligt många avsnitt för att kunna ha en uppfattning om seriens karaktär och stil, och om alla viktiga rollfigurer och relationer. En opera kan man lyssna på många gånger och älska och tycka en massa saker om utan att någonsin ha sett en uppsättning av den - har man inte konsumerat detta konstverk då? Både ja och nej, för en opera är ju trots allt ett sceniskt verk, men ändå ganska mycket "ja" skulle jag säga.

Jag kommer att tänka på detta när jag tänker på tv-spel. Ett spel är kanske inte ett konstverk helt och hållet, mer hybrid mellan konst (estetik/design/berättelse) och underhållning (spelmoment), på samma sätt som mode är en hybrid mellan konst och något mycket mer världsligt - shopping och (mer eller mindre) praktiska kläder. Räcker det att uppleva ett spel - att spela det - för att kunna säga sig ha konsumerat det? Eller måste man klara spelet? Observera att när tv-spel recenseras, kort efter releasedatumen, så har recensenten sällan klarat spelet i fråga - det är inte berättelsen som recenseras med facit i hand, utan mer upplevelsen, själva spelandet. Men jag skulle ändå vilja påstå att det är först när man är klar med ett spel, när man har spelat igenom det från början till slut, som man verkligen har konsumerat det och kan göra en rättvis bedömning om hur bra eller dåligt det var.

Ett tv-spel i genren RPG (role-playing game) kan ha en story som är otroligt lång, det kan ta 50 eller 100 timmar av spelande att ta sig igenom spelet - om man skulle spela en timme varje dag så skulle det alltså ta flera månader att bli klar med spelet. Själv spelar jag ca en gång i månaden och då brukar det bli några timmar av aktivt spelande - ni kan ju tänka er hur lång tid det tar för mig att bli klar med ett spel. "Final Fantasy VII", som jag började spela 2008, är jag fortfarande inte klar med. "Chrono Trigger", som jag började spela två år senare, är jag fortfarande bara i början på. Älskar i och för sig båda spelen, men glömmer hela tiden bort att spela - det är samma sak som med min stora fina Beethovenbiografi som har legat på mitt vardagsrumsbord i ett år (jag har läst 100 sidor av 900). Att spela, liksom att läsa, kräver disciplin för mig - det är inte lika naturligt avkopplande som att lyssna på musik eller kolla på "Parks and recreation". Men det är ändå värt besväret, anser jag - när man spelar ett riktigt bra spel med en riktigt bra story kommer man lika långt in i en skapad värld som när man läser en bra roman. Länken mellan kulturkonsumenten och verket som konsumeras förstärks av att man inte bara är en passiv betraktare som tar emot intryck, utan någon som hela tiden driver berättelsen framåt och bidrar till att den skapas. Det gör att storyn inte behöver (eller kan) dra hela lasset för upplevelsen när det gäller spel - vilket är tur för spelet, eftersom de berättelser som finns i spel kan vara spännande och psykologiskt intressanta, men ändå aldrig på Tolstoj-nivå direkt. Men liksom med opera så finns det andra saker än texten som bidrar till upplevelsen (det visuella, det musikaliska, det speltekniska), utan att "texten" någonsin blir oviktig.

Detta var en lång prolog till vad jag egentligen tänkte skriva om, nämligen att jag i helgen spelade klart "The Legend of Zelda - Twilight Princess", ett spel som jag köpte för flera år sedan men inte började spela förrän för ganska exakt ett år sedan och alltså blev klar med först nu. "The Legend of Zelda" är tillsammans med "Final Fantasy" den mest intressanta spelserien för mig. Zelda är väl egentligen lika känd som Mario för gemene man, men för er som inte vet: varje Zelda-spel (det första kom 1986) handlar om att man ikläder sig rollen som pojken Link som ska rädda landet Hyrule som hamnat i den onde Ganons klor - denne har dessutom kidnappat prinsessan Zelda. Detta scenario upprepas i nästan varje spel i serien, och det som gör det lite speciellt är två saker.

Det ena är att de olika spelens respektive berättelser äger rum med flera hundra års mellanrum - landet Hyrule är detsamma, men det är en ny prinsessa som råkar heta Zelda, det är en ny gosse som får namnet Link, och det är en ny reinkarnerad Ganon (eller Ganondorf som han också kallas) - de har ingen direkt relation till personerna och händelserna i övriga spel, dessa är bara legender som återberättas för den aktuelle Link i varje spel. Det andra som är speciellt är att det finns en magisk kraft i Hyrule som kallas för triforce som är delad i tre. En tredjedel representerar vishet, och denna kraft har Zelda. Den andra kraften representerar styrka, och den har Ganon (han har stulit den, brukar det heta). Den tredje kraften representerar mod och den har Link (spelaren) medfött. I slutet av varje spel när Ganon besegrats, ordningen återställts i Hyrule och de tre triforce-delarna återförenats uppstår harmoni, en frånvaro av ondska.

Man kan tolka denna berättelse om triforce och de tre gestalterna som en skildring av en och samma människa: "mod" kan också översättas till "viljekraft", dvs handling, ansvar och aktivitet. Det är grunden i en människa. Zelda/visheten kan då tolkas som det goda, förnuftiga och eftersträvansvärda hos denna människa, och Ganon/styrka kan tolkas som det onda, dekadenta och förkastliga. Eller som min vän psykologstudenten Petter poängterade när jag diskuterade det med honom: Link är jaget, Ganon är detet och Zelda är överjaget. It makes sense: detet står för det sexuella och det aggressiva, drifterna. Men överjaget är inte sexuellt alls, och det är en intressant sak med Zelda-spelen - från att ha varit klassiska "damsell in distress"-berättelser där Link ska rädda Zelda med romantiska motiv utvecklades de mot en skildring av relationen mellan Link och Zelda som helt platonisk och avsexualiserad. I "Twilight princess" blir Link kär i en annan kvinna, Midna (som i 99% av spelet har formen av en gullig liten utomjording, så man fattar inte riktigt attraktionen), som han dock skiljs från på slutet. Zelda har han kvar, sitt överjag har han, men något kärleksliv får han inte. Det tycker jag är lite intressant.

Som spel betraktat var "Twilight princess" något av en mixed bag. Väldigt snyggt, och roligt rent speltekniskt, dessutom lagom svårt. Men storyn var inte lika fängslande som i tidgare Zelda-spel som "Link's awakening" (som bygger på idén att allt i hela världen är en dröm, och för att klara spelet måste man vakna och därigenom "döda" alla människor man lärt känna och tycker om), "Ocarina of Time" (där Link färdas fram och tillbaka i tiden och växlar mellan att vara barn och vuxen - två världar som existerar parallellt) eller "Majora's Mask" (som handlar om jordens undergång och om val, ansvar och ånger). Dessutom fanns inte mycket av det fria strosandet och det spontana upptäckandet i en hemlighetsfylld och spännande värld som utmärkt tidigare Zelda-spel, berättelsen var väldigt linjär och "styrd". Och själva berättelsen slutade lite märkligt och rörigt, spelmakarna fick inte ihop alla trådar tyckte jag - det händer en massa saker på slutet lite väl plötsligt, och det är lite för många frågetecken som hänger kvar när eftertexterna börjar rulla. Men men. Det var ändå en rolig upplevelse. Nu är den konsumerad.
Kommentera 0
Lyssna: Grammisgalan

Jag blev sur när jag läste om vinnarna på Grammisgalan i morse - årets hiphop/soul gick inte till Lorentz & Sakarias utan till Timbuktu och Damn! En annan som reagerade var Thomas Nordegren på P1 som tyckte det konstigt att First Aid Kit vann i kategorin pop eftersom han tycker att de är country. Jag håller inte med, och idag var jag med i Nordegren & Epstein i P1 och snackade om detta. Lyssna gärna i spelaren ovan. Mycket glad över att jag hann nämna den här remixen:

Kommentera 1
Visa fler inlägg