topp 10 tv-spel

Publicerat i: Allmänt
Jag och mina vänner har i vår hemliga Facebookgrupp än en gång listat topp tio personliga favoriter inom något vi gillar, den här gången blev det spel. Det var kul att göra en sån lista! Det blev a stroll down memory lane, fast vissa spel spelar jag än idag. Jag är kräsen när det gäller tv-spel, men det jag gillar, det gillar jag verkligen.



#10 Pilotwings (SNES, 1990) producent: Shigeru Miyamoto

Så satans mysigt spel. Ingen flygsimulator, för det är så basic med noll anspråk på realism, utan det går helt enkelt ut på att man är elev i en flygskola. Detta var en launch title till SNES och Nintendo ville skryta med hur fet 3D-liknande grafik man kunde få fram, viktigt i kriget mot Sega som hade snott åt sig viktiga marknadsandelar med sin Megadrive. Man får flyga ett litet flygplan, hoppa fallskärm, sväva i hangglider och åka i ett soft raketbälte à la The Rocketeer. Allt är snällt och lugnt, och musiken är konsekvent soft (bäst är en bossanova-slinga som hörs i början av varje ny level). Det finns fyra lärare med olika personligheter och temperament som ger ett omdöme efter varje moment - både ris och ros delas ut, beroende på ens prestationer, ibland får man skämmas rejält! I slutet av spelet kommer en rafflande twist: man får rycka in och flyga attackhelikopter och frita gisslan, plötsligt måste man vara beredd på att dodgea fiendeeld och själv skjuta missiler. Svettigt! Men framför allt är detta eskapism i ren form, en paus från allt som är jobbigt, såväl i livet som i spelens vanligtvis så dramatiska värld.




#9 Super Mario 64 (Nintento 64, 1996) producent: Shigeru Miyamoto

J
ag hade aldrig det här spelet, för det kom i den svåra åldern (åttan) då jag kände mig tvungen att ta avstånd från mitt barnsliga liv (jag inbillade mig att jag skulle vara mer attraktiv för tjejer om jag inte spelade tv-spel - turned out att det inte gjorde någon jävla skillnad). Hösten 1995, när jag började sjuan, sålde jag mitt SNES och alla spel för en billig peng (satte in en annons i Österlen-Magasinet, dåtidens Blocket) och köpte ingen ny konsol. Men när Nintendo 64 släpptes i Sverige våren 1997 såg jag avundsjukt på när min kompis Marcus i trans spelade Super Mario 64 (ibland fick jag också ta över handkontrollen), jag var lika förhäxad men låtsades inte om det. Spelet var helt enkelt mindblowing. Varje Mario-spel hade varit en stor grej: ettan med sina dödsföraktande längdhopp och spännande underjordiska världar, tvåan med den spegelvända drömdimensionen sub-con, trean som innehöll fantastiska scener som att förvandla all sten i ett övergivet slott till guldmynt och förvandla sig själv till en tvättbjörn och flyga omkring och plocka alla guldmynt, och Super Mario World där jakten på att hitta alla hemliga dörrar och dolda världar snabbt blev viktigare än att klara spelet. Men Super Mario 64 var ändå något helt annat, det var något som var för bra för att vara sant: hela den bisarra Mario-världen, fast i "realistisk" 3D, och det var inte klumpigt och bull och pinsamt, det var sann plattformspelsglädje, trots att det inte var 2D. Enda anledningen att spelet kommer så lågt på min lista är att jag spelat så lite av det (fast jag spelade en del när jag lånade min vän Håkans N64 för ett antal år sedan). Man kan argumentera för att andra Mario-spel är mer klassiska, men inget är fetare än Super Mario 64.




#8 Final Fantasy Legend (Gameboy, 1989) av Akitoshi Kawazu

Att möta det här spelet var en vändpunkt i mitt förhållande till tv-spel. Jag köpte det begagnat hösten 1992 när jag gick i fyran av en äldre kille som var praoelev i min klass, han hade köpt det i USA; det här var flera år innan japanska rollspel i allmänhet och Squares Final Fantasy-spel i synnerhet började säljas i Europa (det skulle ske först med Final Fantasy VII som kom 1997). Det kändes alltså extremt exklusivt, och spelet var något helt annat än vad jag var van vid: musiken och handlingen skapade en extremt ödesmättad och allvarlig stämning redan från början, och man fick skapa ett gäng på fyra karaktärer (man eller kvinna, människa eller monster!) som man namngav, utrustade med vapen och föremål, och sedan var det bara att bege sig ut i världen - inte för att rädda en prinsessa eller spöa upp en bad guy, utan för att låsa upp dörren till ett torn som sades leda upp till paradiset. Oj. Många strider förekom, men de handlade inte om att vara snabb i fingrarna utan om att välja rätt taktik och fatta smarta beslut. Man traskade omkring och upptäckte nya byar och slott och pratade med en massa karaktärer med dunkla eller melankoliska repliker, man letade upp ett föremål som någon längtade efter, man löste relationer. Och när porten till slut låstes upp och man kom upp i tornet kom man till - inte paradiset, men en ny värld. Det var mind-boggling - spelet, äventyret, tycktes oändligt stort. Jag klarade aldrig spelet, det blev svinsvårt efter ett tag, men det spelade ingen roll - ett frö hade såtts i mig, en insikt om vad spel kunde innebära. Därefter ville jag bara ha fler liknande upplevelser, ännu starkare manus, ännu vackrare musik (Nobuo Uematsu som gjorde musiken till detta spel blev senare tv-spelsvärldens mest omhuldade kompositör, jag har varit på orkesterkonsert med hans musik i Stockholms konserthus), ännu djupare eskapism. Just det vemodigt ödesmättade var något som verkligen skilde Squares rollspel från allt annat, det var en lite vuxen ton i dem. De visade att tv-spel kan vara något som inte bara är kul, utan också faktiskt beröra.



#7 Chrono Trigger (SNES, 1995) producent: Kazuhiko Aoki

U
nder NES- och SNES-eran var det två japanska spelföretag som tävlade om vem som gjorde bäst och mest populärast rollspel, Enix (med Dragon Quest-serien) och Square (med Final Fantasy-serien). I mitten av 90-talet chockade de två företagen genom att låta designers, manusförfattare och kompositörer från båda lägren gå ihop till ett dream team som fick skapa ett unikt spel till SNES: Chrono Trigger. Det blev som en svanesång för den tvådimensionella JRPG-genren, ett testamente över en era - Playstation och Saturn hade precis släppts, 16-bitsepoken var över, och Square hade året innan släppt sitt mästerverk Final Fantasy VI, det sista tvådimensionella spelet i denna serie. Med Chrono Trigger förenades hyperjapanskt ödesmättat mys, underbar mangagrafik (stjärnan Akira Toriyama, mannen bakom Dragon Ball Z, hade länge varit Enix ess i rockärmen eftersom han jobbat med Dragon Quest, och nu var han med på även detta projekt), Zelda-inspirerad action (striderna ägde rum utan att skärmen växlade till en särskild stridsscen), snärtig dialog och framförallt ett sjukt komplext manus. Man reste i tiden, och beroende på vilka val man gjorde ändrades handlingen - detta ledde till att spelet fick 13 helt olika slut. Karaktärerna är färgstarka och festliga. Det här var ett sånt spel som man läste om och suktade efter back in the day men som aldrig släpptes till SNES i Europa. Det konverterades senare till Playstation men denna utgåva släpptes bara i USA. Först när det konverterades till Nintendo DS år 2009 blev det tillgängligt för européer och svennar. Jag köpte en Nintendo DS enbart av denna anledning. Mitt längtansfyllda hjärta hade aldrig slutat bulta. Och nu har jag spelet, jag spelar det då och då (alltför sällan), jag har inte klarat det, men jag älskar det. Idag är för övrigt Square Enix ett och samma företag, men det är en annan historia.



#6 Journey (Playstation 3, 2012) av Jenova Chen

N
yaste spelet på min lista, och enda skälet till att jag köpte en PS3. När jag läste om spelet som var som en vacker orientalisk dröm och inte liknade något annat, befriat från våld men inte från äventyrsspänning, då blev jag hooked. Och Journey levde upp till förväntningarna. Man är en beduinliknande figur som vaknar upp någonstans i öknen och inser att man måste ta sig till toppen av ett avlägset berg varifrån ett märkligt ochintensivt ljus strålar. Man svävar fram över sanddynerna, undersöker märkliga ruiner och får steg för steg komma närmare målet. Det finns inga människor, ingen dialog, ingen text. Mellan varje bana möter man en ande som upplyser en om den utdöda civilisationens historia genom att man får en vision av en stor bild med hieroglyfer. Men inget är definitivt och glasklart, allt är mystiskt och dunkelt, och inte ens när man klarar spelet är man säker på hur allt hänger ihop. Journey är det kanske mest estetiskt fulländade spelet jag stött på, en poetisk fusion av bilder, toner och intuitivt spelande. Det är som en dröm som är kort men oförglömlig.




#5 Flashback (SNES/Megadrive/Amiga, 1992) av Paul Cuisset

L
änge var detta mitt absoluta favoritspel. Franska Delphine Software, som året innan hade förnyat plattformsäventyrgenren med "Another world" (inte minst på grund av den filmiska grafiken), tog konceptet vidare med "Flashback" som var en blandning av science fiction-deckare, Prince of Persia-akrobatik och en ångestfylld jakt på försvunnen identitet (vissa utgåvor av spelet hade undertiteln "The quest for identity"). Huvudpersonen Conrad B. Hart vaknar upp i spelets början i en djungel och har fått sitt minne raderat - av vem, och varför, har han ingen aning om, men han hittar en pistol och börjar ta sig ut från djungeln i riktning mot staden New Washington. Där måste han söka jobb och ta diverse anställningar (efter att blivit slussad runt och förnedrad mellan olika handläggare på arbetsförmedlingen!) för att få cash för att ta sig därifrån. Han ställer upp i tv-underhållningen "Death tower" ("Cyber tower" i den ängsliga SNES-versionen som jag spelade) där det är döda eller bli dödad som gäller (tror konceptet är snott från Schwarzenegger-filmen "The running man"). Först därefter kan han ta sig till jorden, hemplaneten, men väl där inser han att allting är fucked up och han måste resa vidare till en annan planet. Ja, förlåt om jag redogör för hela handlingen här, men spelet var så sjukt spännande, jag blev så totalt indragen i det när jag spelade det som 12-åring. Conrad rörde sig smidigare och mer realistiskt än någon annan tv-spelskaraktär jag någonsin sett, och han hade så många läckra moves (och senare coola hjälpmedel, som teleportörer och skottsäkra kraftfält), man älskade att vara honom. Musiken var fantastisk, de små filmscenerna som knöt ihop handlingen utsökta, och spelet var precis så svårt att man blev överlycklig när man väl klarade sig vidare, vilket alltid skedde efter asmånga försök och frustrerande game overs. Men framförallt var Flashback ett spel med en så intensiv atmosfär att det var en rent berusande upplevelse att spela. Jag var ett med äventyret.



#4 Final Fantasy VII (Playstation, 1997) producent: Hironubo Sakaguchi

Precis som plattformsspelgenren exploderade och revolutionerades när steget från 2D till 3D togs med Super Mario 64 hände samma sak för JRPG-genren (japanska rollspel alltså) med Final Fantasy VII. Att spelet blev en massiv försäljningssuccé som populariserade hela genren i väst är en sak. Men framförallt var FF7 spelet där Square överträffade sig själva när de gick loss på den nya tekniken och den sköna nya värld som uppenbarade sig för dem. Hironubo Sakaguchi och hans gäng skapade en story som var maffigare och mer gripande än någonting de tidigare varit i närheten av, och genom att låta en av huvudpersonerna dö halvvägs genom spelet skapades en tragedi som chockade spelvärlden och knöt emotionella band mellan spel och spelare på ett helt nytt sätt. Världen i FF7 var mer suggestiv än något annat, grafiken var mindblowing på ett sätt som rollspel inte var bortskämda med, karaktärerna var perfekt utmejslade med starka personligheter, skurken Sephiroth bar på ett bråddjupt mörker som än idag gör honom till typ den ondaste och mest fascinerande spelskurken någonsin, och striderna var löjligt feta. Själv spelade jag aldrig det här när det kom, jag var för upptagen med att köpa skivor, läsa Pop och vara olyckligt kär i tjejer med alternativ/cool stil. Men medvetenheten om dess episkhet växte för varje år och till slut, nästan tio år efter att det kom, köpte jag min vän Anders PS2 med alla hans spel, av vilka detta var det viktigaste (men FF8 och FF10 var också tunga köpargument). Jag flydde från min bulla vardag och mitt lillgamla förhållande till en värld som var spännande, mäktig och sorgsen. Det spelade ingen roll att polygongrafiken såg lite klumpig ut jämfört med de spel som var nya då, och det spelar fortfarande ingen roll (jag började spela FF7 från början igen förra veckan). Innehållet är nämligen tidlöst och det är omöjligt att inte bli indragen i dramat. Det är både dystopiskt och drömskt, både science fiction och fantasy, fyllt med såväl humor och värme som sorg och skräck. Och musiken av Nobuo Uematsu är sjukt bra, inte minst övervärldens tema i klippet här vars inledning låter lite inspirerat av förspelet till Wagners Tristan och Isolde (ja, faktiskt!).



#3 Ico (Playstation 2, 2001) av Fumito Ueda

D
et jag gillar med tv-spel är oftast en bra story som man kan sugas in i. Eller också, som exempelvis med Super Mario-spel eller Street Fighter II, rör det sig om ren och skär spelglädje. Men Fumito Uedas spel är något annat. De är mystiska, vaga. De innehåller världar som man aldrig riktigt begriper sig på men som är vackra och fascinerande. De fokuserar på känslor som uppstår mellan människor, men inte genom dialog och relationsutveckling, utan på ett mer primitivt sätt, ett djupare sätt, rena instinkter. Uedas Shadow of the colossus handlar om känslan av att vilja göra vad som helst, kosta vad det kosta vill, för att få den man älskar och som har dött att komma tillbaka till livet. Ico, som kom före Shadow of the colossus och som jag tycker är ett ännu bättre spel, handlar om känslan av att vilja skydda den värnlösa, rädda henne från ett fruktansvärt öde. Att rädda prinsessor/random snygga tjejer har förekommit i spel sedan begynnelsen, men i Ico är man med tjejen hela tiden, man håller hennes hand, man leder henne genom alla hinder, man sätter sig bredvid henne i en soffa då och då och pustar ut (kongeniala save-platser), man är med om hela pärsen tillsammans. Man vet inte ens vem hon är, man vet bara att hon behöver komma från den sjuka borgen lika mycket som man själv gör, och relationen byggs upp av att man sitter i samma båt, man behöver varandra. Men kombinationen av denna väldigt mänskliga dimension av spelet och den mystiska, gåtfulla miljön som Ueda har skapat (med hjälp av tystnad, blekt ljus och ekande övergivna slottsrum) gör att Ico blir något otroligt speciellt. Det är en ren, antiintellektuell spelupplevelse, och samtidigt är det något helt sublimt. Ett spel som berör en på djupet.



#2 The Legend of Zelda: Link's awakening (Gameboy, 1993) av Takashi Tezuka

J
ag fick det här spelet i julklapp när jag gick i femman och hade då längtat efter det ända sedan jag i början av året läst Nintendo-Magasinets rapport från CES-mässan i Chicago (föregångaren till E3) där spelets existens avslöjades. Resten av vintern och våren gick ut på två saker: lyssna på Snoop Doggy Doggs "Doggystyle" (min första cd-skiva) och spela Link's awakening. Det var det första Zelda-spel som jag själv ägde och som jag spelade från början till slut, och att kuta omkring i skogar, öknar, grottor, bergsmassiv och sjöar och slåss mot läskiga monster, prata med knasiga karaktärer och skaffa coola föremål var en glädje bortom allt jag tidigare varit med om i spelväg. Storyn är att Link är ute till sjöss, ensam på sin båt, och är med om ett skeppsbrott - blixten slår ner i masten, han förlorar medvetandet och vaknar upp hemma hos tjejen Marin som hittat honom på stranden där han flutit iland. Han får reda på att han befinner sig på ön Koholint vars skyddshelgon är en "vindfisk" som slumrar inuti ett gigantiskt ägg på toppen av ett berg, och det enda sättet att ta sig från ön är att väcka vindfisken, vilket alltså blir spelets mål. Men ju längre äventyret fortgår, desto mer inser Link att Koholint och alla dess invånare bara är en dröm som finns inuti vindfiskens huvud, och om han väcker den så kommer allt försvinna, alla människor han lärt känna på ön och tycker om kommer upphöra att existera. Detta skapar ett dilemma - ska han rädda sig själv och väcka vindfisken, eller ska han låta Marin och de andra leva kvar i sin mysiga tillvaro? En annan problematisk omständighet är att ön visserligen är full av monster, men dessa terroriserar knappast de snälla invånarna, allt är i harmoni, men Link måste ändå ha ihjäl ett antal bossar för att erövra deras magiska musikinstrument (endast genom att spela på alla dessa samtidigt kan ägget på toppen av berget spricka, enligt legenden), alltså blir det som i Shadow of the colossus att man dödar monster på moraliskt tvivelaktiga grunder. Allt det här skänker en väldigt speciell atmosfär till det oansenliga lilla Gameboy-äventyret. Det är både ett väldigt mysigt och ett väldigt vemodigt spel. Jag älskar det.



#
1 The Legend of Zelda: Ocarina of time (Nintendo 64, 1998) av Shigeru Miyamoto

Med det första tredimensionella Zelda-spelet gick seriens skapare Shigeru Miyamoto tillbaka till rötterna, till det som gjorde det allra första Zelda-spelet så speciellt: upplevelsen av att utforska en helt okänd värld. En miljö som man fick ett dynamiskt förhållande till, det expanderade och blev mer spännande och levande ju längre man kom i spelet. Skillnaden var att nu kändes det så himla mycket starkare, sagovärlden var mer verklig. Man kände varje steg när man kutade på fältet i förmiddagssolen, man kände hur det blev kallt och ruggigt om natten, man kände sig som en storögd pojk när man kom till staden i borgen, man kände paniken när det regnade stenblock och man fick gömma sig under en sköld i närheten av vulkanen, man njöt av synen av vattenfallet i skymningen, man blev vimsig i huvudet av att vistas i de (märkligt horigt klädda) goda feernas magiska källor där man blev helad, man kände tyngden av svärdet i handen när man satte in nådastöten i Ganon. Jag vet inget annat Zelda-spel, eller spel över huvud taget, där känslan av att vara inne i en saga, i ett legendariskt äventyr, är så stark som i detta spel. Balansen mellan mörk, ödesmättad story och muntert underhållande spelande har aldrig varit så perfekt som här, och i efterföljande Zelda-spel har det varit för mycket åt antingen det ena eller det andra hållet, de har aldrig fått till det riktigt, även om spelen varit bra, väldigt bra i vissa fall. Men Ocarina of time är i en klass för sig, det är perfektion. Att man gång på gång reser genom tiden för att växla mellan ett barns och en ung vuxens gestalt - tid är temat för hela spelet, det är tiden som man betvingar genom att spela på den magiska okarinan - känns som en metafor för vad som gör detta spel så stort: att spela Ocarina of time är att bli barn men inte göra avkall på vuxna känslor. Skamlös lek och romantiskt drömmande får existera sida vid sida. Allt glider ihop, till en enda upplevelse, det ultimata spelet. Och när man som den vuxne Link äntligen får rida på Epona, hästen som man beundrat redan som barn, och plötsligt galopperar fram över Hyrules fält och känner sig som a million bucks, då lever man. Då äger man världen.